Turbo Pascal adalah sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang terdiri atas kompiler dan lingkungan pengembangan terintegrasi (dalam bahasa inggris: Integrated Development Environment - IDE) atas bahasa pemrograman pascal untuk sistem operasi CP/M, CP/M-86, dan MS-DOS, yang dikembangkan oleh Borland pada masa kepemimpinan Philippe Kahn. Nama Borland Pascal umumnya digunakan untuk paket perangkat lunak tingkat lanjut (dengan kepustakaan yang lebih banyak dan pustaka kode sumber standar) sementara versi yang lebih murah dan paling luas digunakan dinamakan sebagai Turbo Pascal. Nama Borland Pascal juga digunakan sebagai dialek spesifik Pascal buatan Borland.Dibawah ini adalah gambar layar kerja pada turbo pascal.
Borland telah menembangkan tiga versi lama dari Turbo Pascal secara gratis disebabkan karena sejarahnya yang panjang khusus untuk versi 1.0, 3.02, dan 5.5 yang berjalan pada sistem operasi MS-DOS.
Sumber : Id.Wikipedia.org
Senin, 07 Juni 2010
Minggu, 06 Juni 2010
Quiz Parampa
Buat kalian yang suka dengan game yang mengasah otak, game ini cukup menguras tenanga.
selain pertanyaan" yang menggunakan logika kita, kita juga dituntut untuk menghafal warna yang ada, juga level" sebelumnya...
Menurut saya game ini cukup sulit, karena bila game over harus mengulang dari level awal lagi (cape ngerjainnya lagi =="). Tapi setelah saya usut cari usut, ternyata ada passwordnya yang langsung bisa ke lvl-lvl yang telah di tentukan (tapi passwordnya cari sendiri ya :D).
Game ini tadinya hanya dapat dimainkan di linknya, yaitu : www.parampa.net
tapi sekarang anda dapat main ini game di facebook. Nih saya kasih linknya : http://apps.facebook.com/quiz_parampaa/
Bagi yang belum mencoba silahkan anda coba...
Saya mentok di lvl 91 :D
Selamat mencoba.
GooD LucK
selain pertanyaan" yang menggunakan logika kita, kita juga dituntut untuk menghafal warna yang ada, juga level" sebelumnya...
Menurut saya game ini cukup sulit, karena bila game over harus mengulang dari level awal lagi (cape ngerjainnya lagi =="). Tapi setelah saya usut cari usut, ternyata ada passwordnya yang langsung bisa ke lvl-lvl yang telah di tentukan (tapi passwordnya cari sendiri ya :D).
Game ini tadinya hanya dapat dimainkan di linknya, yaitu : www.parampa.net
tapi sekarang anda dapat main ini game di facebook. Nih saya kasih linknya : http://apps.facebook.com/quiz_parampaa/
Bagi yang belum mencoba silahkan anda coba...
Saya mentok di lvl 91 :D
Selamat mencoba.
GooD LucK
Sedikit tentang Askjud
Sudahkah mendengar tentang www.askjud.com???ya!!Di warnet tempat saya main, beberapa minggu yang lalu sempat di hebohkan dengan sebuah website yang konon katanya bisa menebak dengan tepat keadaan yang sedang terjadi di sekitar kita. Hahahaha...sampai-sampai ada ketakutan dengan tebakan-tebakan tepat si "jud" itu. Caranya cukup mudah, tinggal ketik "Jud, please answer:" lalu ketik pertanyaan, "jud" akan segera menjawab.
Mengejutkan, itu yang pertama kali terlintas di pikiran orang yang melihatnya langsung. Jawaban yang diberikan tepat sekali. Sebenarnya saya sempat percaya juga dengan permainan itu, sampai saya melihat ada beberapa keganjilan...
1. Sebelum mengetikkan sebuah pertanyaan, di wajibkan mengetikkan "mantra" yaitu "Jud, please answer:"
2. "mantra" tersebut harus diakhiri dengan tanda ":" (titik dua) baru setelah itu baru bisa mengetikkan sebuah pertanyaan
3. jawaban atas pertanyaan yang di tanyakan pasti jawaban yang singkat
4. hanya bisa dilakukan oleh orang tertentu saja.
Nah, itu beberapa hal yang menurut saya ganjil.
Tetapi yang paling bikin penasaran, kenapa hanya orang tertentu saja????cukup menarik juga.
Setelah ditelusuri dan dipelajari TERNYATA,triknya sangat sederhana. Kuncinya ada pada si "pengetik". Intinya, si pengetik akan menanyakan dahulu sebuah pertanyaan pada temannya sebelum mengetikkan kata "Jud, please answer:". setelah menanyakan sebuah pertanyaan, pengetik akan mengetikkan jawabannya di dalam kata "Jud, please answer:" tersebut, contoh :
pengetik : mau bertanya apa ?
penanya : misalnya, siapa nama saya? (nama penanya yang tentu saja sang pengetik sebelumnya sudah tanu nama sang penanya tersebut)
Lalu pengetik akan mengetikkan di kolom : ".adit.lease answer:" yang mana di layar komputer tulisan yang diketikkan pengetik tersebut tetap akan muncul "Jud, please answer:" (intinya jawaban yang sebelumnya sudah diketahui tersebut di selipkan pada kata "Jud, please answer:"). Setelah itu pengetik akan mengetikkan pertanyaan yg ditanyakan oleh temannya tadi, hasilnya sungguh mengejutkan...jawabannya tepat sekali.
Sumber : kaskus.us
Mengejutkan, itu yang pertama kali terlintas di pikiran orang yang melihatnya langsung. Jawaban yang diberikan tepat sekali. Sebenarnya saya sempat percaya juga dengan permainan itu, sampai saya melihat ada beberapa keganjilan...
1. Sebelum mengetikkan sebuah pertanyaan, di wajibkan mengetikkan "mantra" yaitu "Jud, please answer:"
2. "mantra" tersebut harus diakhiri dengan tanda ":" (titik dua) baru setelah itu baru bisa mengetikkan sebuah pertanyaan
3. jawaban atas pertanyaan yang di tanyakan pasti jawaban yang singkat
4. hanya bisa dilakukan oleh orang tertentu saja.
Nah, itu beberapa hal yang menurut saya ganjil.
Tetapi yang paling bikin penasaran, kenapa hanya orang tertentu saja????cukup menarik juga.
Setelah ditelusuri dan dipelajari TERNYATA,triknya sangat sederhana. Kuncinya ada pada si "pengetik". Intinya, si pengetik akan menanyakan dahulu sebuah pertanyaan pada temannya sebelum mengetikkan kata "Jud, please answer:". setelah menanyakan sebuah pertanyaan, pengetik akan mengetikkan jawabannya di dalam kata "Jud, please answer:" tersebut, contoh :
pengetik : mau bertanya apa ?
penanya : misalnya, siapa nama saya? (nama penanya yang tentu saja sang pengetik sebelumnya sudah tanu nama sang penanya tersebut)
Lalu pengetik akan mengetikkan di kolom : ".adit.lease answer:" yang mana di layar komputer tulisan yang diketikkan pengetik tersebut tetap akan muncul "Jud, please answer:" (intinya jawaban yang sebelumnya sudah diketahui tersebut di selipkan pada kata "Jud, please answer:"). Setelah itu pengetik akan mengetikkan pertanyaan yg ditanyakan oleh temannya tadi, hasilnya sungguh mengejutkan...jawabannya tepat sekali.
Sumber : kaskus.us
Sekilas Tentang HON (Heroes Of Newearth)
Sekarang game bernama HoN mungkin sudah tidak asing lagi didengar, dapat kita jumpai di warnet – warnet di seluruh Indonesia. Nah yang jadi pertanyaan, apa itu HoN? Mengapa booming begitu cepat? Akan saya bahas di sini….Bagi anda yang suka bermain game online, tentu tahu DOTA kan? Sebenarnya DOTA pun bukanlah sebuah game, tapi sebuah map yang berada di Warcraft III Frozen Throne. Akan tetapi, kepopuleran map ini bisa melebihi game Warcraft itu sendiri, sehingga akhirnya sang pembuat map DOTA, yaitu Icefrog, berencana remake MAP ini menjadi sebuah GAME.
Dari situlah muncul game yang bernama HoN. Jadi, HoN adalah game remake dari dota. Apakah jauh berbeda dengan DOTA? Jawabannya adalah TIDAK.
Mulai dari gameplay, hero, map, item, dan pemain, semuanya 90% sama. Memang ada beberapa hal yang berbeda, yaitu nama hero, item, serta creep. Akan tetapi, cara memainkannya sama persis dengan DOTA.
Lalu, mengapa banyak yang bilang HoN lebih bagus dari DOTA?
1. Grafik jauh lebih bagus daripada DOTA.
2. Animasi magic, item, suara, serta gerakan juga lebih bagus.
3. Bila ada yang leaver, sistem akan mencatat pemain tersebut. Dengan kata lain, HoN memiliki sistem ANTI LEAVER.
4. Anti lag 80%. Mengapa? Karena HoN memiliki sistem yang membuat bila salah satu pemain lag, maka pemain lain tidak akan terpengaruh.
5. Bila kita disconnect dari sebuah game, maka kita bisa reconnect lagi dan kita tidak akan dihitung sebagai leaver.
Dengan sistem sebagus itu, mengapa baru sekarang booming di Indonesia? Salah satu alasanny adalah HoN memiliki lisensi, berbeda dengan DOTA yang bisa dimiliki hanya dengan download map ny saja. Indogamers sebagai salah satu server game terbaik di Indonesia baru membeli lisensi nya kira – kira 5 bulan yang lalu (Januari 2010).
Hebatnya, Indogamers memperbolehkan kita bermain GRATIS. Akan tetapi, anda harus mendaftar via sms ke website HoN IDGS.
Sumber : indogamers.com
Dari situlah muncul game yang bernama HoN. Jadi, HoN adalah game remake dari dota. Apakah jauh berbeda dengan DOTA? Jawabannya adalah TIDAK.
Mulai dari gameplay, hero, map, item, dan pemain, semuanya 90% sama. Memang ada beberapa hal yang berbeda, yaitu nama hero, item, serta creep. Akan tetapi, cara memainkannya sama persis dengan DOTA.
Lalu, mengapa banyak yang bilang HoN lebih bagus dari DOTA?
1. Grafik jauh lebih bagus daripada DOTA.
2. Animasi magic, item, suara, serta gerakan juga lebih bagus.
3. Bila ada yang leaver, sistem akan mencatat pemain tersebut. Dengan kata lain, HoN memiliki sistem ANTI LEAVER.
4. Anti lag 80%. Mengapa? Karena HoN memiliki sistem yang membuat bila salah satu pemain lag, maka pemain lain tidak akan terpengaruh.
5. Bila kita disconnect dari sebuah game, maka kita bisa reconnect lagi dan kita tidak akan dihitung sebagai leaver.
Dengan sistem sebagus itu, mengapa baru sekarang booming di Indonesia? Salah satu alasanny adalah HoN memiliki lisensi, berbeda dengan DOTA yang bisa dimiliki hanya dengan download map ny saja. Indogamers sebagai salah satu server game terbaik di Indonesia baru membeli lisensi nya kira – kira 5 bulan yang lalu (Januari 2010).
Hebatnya, Indogamers memperbolehkan kita bermain GRATIS. Akan tetapi, anda harus mendaftar via sms ke website HoN IDGS.
Sumber : indogamers.com
Sabtu, 05 Juni 2010
Perbedaan mouse laser dan mouse optik
Mouse dari zaman dulu menggunakan bola. Orang yang pernah memakai mouse zaman dulu pasti masih ingat kalau mouse sudah agak “seret”, bola mouse harus dikeluarkan untuk dibersihkan. Di tempat bola itu ada roller. Roller itu juga harus dibersihkan.
Mouse sekarang sih sudah tidak perlu dibersihkan lagi bolanya. Bukannya bola mouse sudah anti-debu, melainkan bolanya memang sudah tidak ada. Mouse sekarang sudah memakai optik.
Mouse optik mulai dikenal pada akhir 1999. Mouse seperti ini punya kamera yang memotret ribuan gambar setiap detik. Kamera memotret alas mouse. Gambar yang diperoleh dikirim ke prosesor sinyal digital untuk dianalisis. Prosesor itu membandingkan setiap gambar yang dikirim untuk mengenali perubahan di setiap gambar.
Dalam perjalanannya sebuah potongan gambar yang berhasil ditangkap oleh sensor tadi akan diproses oleh prosessing chip dan akan membentuk sebuah algoritma dan akan di analisa untuk mereferensi setiap perubahan pergerakan yang terjadi melalui mekanisme x/y axis. Dalam kondisi idealnya sebuah sensor optik pada mouse sanggup memproses data yang setara dengan 1500 gambar berukuran 3.2 Megapixel/detiknya.
Akan tetapi salah satu kekurangan optikal mouse ialah kurang mampunya sensor bekerja pada permukaan yang mengkilap atau transparent seperti cermin atau kaca sehingga akhirnya munculah laser mouse sebagai generasi penerus selanjutnya.
Ada lagi teknologi yang lebih baru yang sekarang banyak dipakai, yakni mouse laser. Apa bedanya dengan mouse optik?
Mouse laser sebetulnya termasuk mouse optik. Tapi, mouse optik biasa menggunakan LED (Light Emitting Diode) berwarna merah. Mouse laser, menggunakan pancaran sinar laser yang tak kasat mata-ada sih yang sedikit terlihat.
Sinar laser yang dipancarkan bergerak mengikuti tangan pengguna. Sinar laser itu menghidupkan sistem sensor optik seperti pada mouse optik biasa. Ribuan gambar diambil dalam waktu satu detik untuk mengetahui pergerakan mouse. Koordinat yang dikirim mouse kemudian digunakan komputer untuk memosisikan pointer.
Keuntungan
Ketimbang mouse yang pakai bola, mouse optik punya banyak keuntungan, antara lain lebih tahan lama, kotoran tidak bisa masuk ke dalam mouse, pointer bisa bergerak lebih mulus dan tidak perlu lagi pakai mouse pad.
Sumber : Ilmukomputer.com
Mouse sekarang sih sudah tidak perlu dibersihkan lagi bolanya. Bukannya bola mouse sudah anti-debu, melainkan bolanya memang sudah tidak ada. Mouse sekarang sudah memakai optik.
Mouse optik mulai dikenal pada akhir 1999. Mouse seperti ini punya kamera yang memotret ribuan gambar setiap detik. Kamera memotret alas mouse. Gambar yang diperoleh dikirim ke prosesor sinyal digital untuk dianalisis. Prosesor itu membandingkan setiap gambar yang dikirim untuk mengenali perubahan di setiap gambar.
Dalam perjalanannya sebuah potongan gambar yang berhasil ditangkap oleh sensor tadi akan diproses oleh prosessing chip dan akan membentuk sebuah algoritma dan akan di analisa untuk mereferensi setiap perubahan pergerakan yang terjadi melalui mekanisme x/y axis. Dalam kondisi idealnya sebuah sensor optik pada mouse sanggup memproses data yang setara dengan 1500 gambar berukuran 3.2 Megapixel/detiknya.
Akan tetapi salah satu kekurangan optikal mouse ialah kurang mampunya sensor bekerja pada permukaan yang mengkilap atau transparent seperti cermin atau kaca sehingga akhirnya munculah laser mouse sebagai generasi penerus selanjutnya.
Ada lagi teknologi yang lebih baru yang sekarang banyak dipakai, yakni mouse laser. Apa bedanya dengan mouse optik?
Mouse laser sebetulnya termasuk mouse optik. Tapi, mouse optik biasa menggunakan LED (Light Emitting Diode) berwarna merah. Mouse laser, menggunakan pancaran sinar laser yang tak kasat mata-ada sih yang sedikit terlihat.
Sinar laser yang dipancarkan bergerak mengikuti tangan pengguna. Sinar laser itu menghidupkan sistem sensor optik seperti pada mouse optik biasa. Ribuan gambar diambil dalam waktu satu detik untuk mengetahui pergerakan mouse. Koordinat yang dikirim mouse kemudian digunakan komputer untuk memosisikan pointer.
Keuntungan
Ketimbang mouse yang pakai bola, mouse optik punya banyak keuntungan, antara lain lebih tahan lama, kotoran tidak bisa masuk ke dalam mouse, pointer bisa bergerak lebih mulus dan tidak perlu lagi pakai mouse pad.
Sumber : Ilmukomputer.com
Jumat, 04 Juni 2010
Perkembangan Teknologi Komputer
Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktivitas harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah per-komputer-an memiliki arti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekade terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua.
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik modern memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan per-bisnisan modern. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.
Sumber : Wikipedia.org
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik modern memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan per-bisnisan modern. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.
Sumber : Wikipedia.org
Langganan:
Postingan (Atom)